Osmo er en måde hvorpå den virkelige/fysiske verden spiller sammen med den digitale verden. Osmo kan bl.a. være med til at lærer børnene at lave geometri, programmer, øve sig i at regne/skrive eller tillære sig nye kompetencer individuelt, i skolen eller i fællesskab med andre.

Mål og rammer

Hvad er målet med jeres aktivitet/proces/tiltag

Vi har valgt at arbejde med Osmo, hvor vores aktivitet henvender sig til en udvikling af vores målgruppes talforståelse i form af regning, samt udvikling af deres ordforråd – enten på dansk eller engelsk. Dertil kan vi for at optimere aktiviteten tilegne os tiltag såsom; konkurrence blandt børnene eller at gøre det på tid. Osmo spillene kan omhandle tilegnelse af kompetencer inden for matematik, dansk og/eller engelsk på en legende måde.

Hvem er målgruppe/aldersgruppe – Hvilket deltagerantal (Hvor mange egner aktiviteten sig til)

Vi mener at Osmo henvender sig mest til skole/fritids området – men at spillets kvalitet afgøre hvilken aldersgruppe det givne spil henvender sig til. Derfor er det op til den enkelte pædagog/lærer at dykke ned i de forskellige spil, for at have en viden og et kendskab til sin aldersgruppe og om det henvender sig til deres børnegruppe. Vi mener dog der er spil som henvender sig til både børn i SFO og Klub. 

Deltagerantallet afhænger af hvor mange børn der kan deles om en iPad, dertil er det nemmere at få engageret SFO-børn til at deltage. I klubben er det passende med 2-5 omrking de forskellige iPads, der er mulighed for en konkurrence blandt børnene, og derfor også mulighed for at være flere om en iPad.

Materialer

Det du skal bruge:
Oplader
Ipad med OSMO spil på
OSMO udstyr
Et bord til at udfører aktiviteten på

 

Beskriv udførligt, hvad der sker i aktiviteten/processen/tiltaget

Osmo opsættes på denne måde; først sættes ipad’en ned i den hvide holder. Dernæst sættes det røde spejl på. Til sidst åbnes det ønskede spil.

 

Pizza Co. – Sådan spiller du:
Man åbner spillet og vælger dagen man er kommet til, Derefter kan sværhedsgraden ændres i tandhjulet efter behov.
Derefter betjenes kundernes ønsker på “pizza siden” ved at at putte “toppings” på. Når kundens ordre er udført føres pizzaen til højre for ipad’en. Man forsættere indtil dagen er omme.
Hvis sværhedsgraden er sat til at man gerne vil give penge tilbage, betjenes kunders ordre på samme måde, men når de er færdig med at spise vil et ikon med en “grå cirkel” komme op i højre side af skærmen hvorved man trykker på den og vender “pizza siden” til den “grå side” og giver det ønskede beløb tilbage.

 

Words – Sådan spiller du:
Man åbner spillet og vælger dagen man er kommet til, Derefter kan sværhedsgraden ændres i tandhjulet efter behov.
Derefter vil et billede vises på skærmen hvor til man det gælder om at stave til billedet navn hurtigst. Hvis et bogstav ikke er i ordet vil det hoppe i toppen med en streg over sig. Hvis et bogstav passer i ordet vil det hoppe ind på sin plads og man vil få 2 point, hvis ordet gættes.

 

Tangram – Sådan spiller du:
Man åbner spillet og vælger den form man gerne vil forme.
Derefter vil der vises 4 cirkler hvor der er forskellige sværhedsgrader inden i hver af dem. Derefter bygges formen og når man har klaret banen vil et lysshow vises og man kan vælge en ny.

 

Formuler kort jeres faglige og didaktiske overvejelser

Vores faglige og didaktiske overvejelser ligger i den  måde hvorpå den virkelige/fysiske verden spiller sammen med den digitale verden. Osmo kan bl.a. være med til at lærer børnene at lave geometri, programmer, øve sig i at regne/skrive eller tillære sig nye kompetencer individuelt, i skolen eller i fællesskab med andre. 

Ydermere finder vi at det tværprofessionelle samarbejde spiller en rolle i forhold til den udvikling og læring der skal ske for målgruppen. Her er det vigtig at vi i vores pædagogiske arbejde, bruger tiden på at indsamle den nødvendige viden, samt de rette kompetencer til at kunne sammensætte det faglige med den sjove legende læring som er tilpasset den børnegruppe man arbejder med. Endvidere er der her også mulighed for at udvikle både pædagogens egen teknologiforståelse, men Osmo er lige så vigtig for børnenes udvikling af teknologiforståelsen og hvordan man kobler den digitale verden, på det virkelige/fysiske aspekt.
Til sidst er der en masse legende og lærende aspekter i Osmo, der er mulighed for at blande leg med læring, og samtidig taler vi ind i deres individuelle æstetiske kompetencer. Som i samtlige andre spil kan eleverne lade sig udfordre på forskellige niveauer. I kombination med det fysiske element kunne dette måske motivere til længere tids arbejde med rutinepræget stof end ellers.

 

MD01 – Grp7

Daniel Backhausen – Mads Jensen – Sara Eskildsen
puce20-m
puce20-md01
puce20-md01