Kodning af Beebot robotter, til brug i folkeskolen, som et alternativ og supplement til den almene undervisning.
Materiale
Der gøres brug af Beebott, og som udgangspunkt var der to grundflader, både asfalt og et trægulv. På asfalten blev der lavet baner ved først at måle op og dernæst tegne med kridt, og på trægulvet blev der igen målt op, og lavet baner med tape. Der blev målt op med en tommestok, for at få det bedste resultat.
Beskrivelse af aktiviteten
Aktiviteten er en del af en række aktiviteter, der har til formål at give en forståelse af robotter og kodning, på en tilpasset måde, der tilgodeser målgruppen. I denne aktivitet bruger vi BeeBot, som er en lille robot, der skal forprogrammeres før den udfører en handling. Vi designede en række aktiviteter og opgaver med robotten, som er tiltænkt en rolle i dagligdagen i skolen. Opgaverne indebærer logik og matematik. Fælles for aktiviteterne indebærer opmåling, da pr gang robotten rykker sig, rykker den 15cm. Dertil kan det være individuelt, hvordan ens baner ser ud. Fx en lige bane, hvor man afmærker henholdsvis 15, 30, 45cm osv., eller lidt mere udfordrende og blandet, som 15, 45, 75 osv. Vi udarbejdede også en bane, hvor den snor sig, så udfordringen får fik et ekstra element. BeeBoten kan køre frem, bakke og dreje rundt om sig selv. Alle dens handlinger skal forprogrammeres og efter afprøvning af koden, kan man tilføje mere til koden eller slette den. Man kan maksimalt taste 47 kommandoer.
Faglig begrundelse
Arbejdet med kreativiteten, er en del af folkeskolen, hvor teknologien bliver en større og større del af hverdagen. Dette indebærer computere, telefoner, chromebooks, iPads, samt andre teknologiske redskaber. På den måde er det nærliggende at arbejde med det kreative, samtidig med man lærer det grundlæggende i teknologien: kommandoer og kodning. Når man vælger at arbejde med kodning, er det værd at kigge på Andersen & Krathwohl model for læring (L.W. Anderson & D.R. Kratwohl, 2001). Modellen er en pyramide, hvor det starter med, at den studerende (barnet) husker det lærte. Derefter bevæger modellen sig op, hvor det næste i taksonomien er forståelsen for det, der skulle huskes. Efterfølgende fokuseres der på, at barnet kan anvende det lærte selv, uden brug for støtte. Efter det handler det om, at den barnet kan analysere på det lærte, for at give en endnu bedre og breder forståelse for det lærte, samt derefter at kunne evaluere på det. Modellen slutter ved, at barnet nu er i en position, hvor der selv kan skabes noget, på baggrund af den læring barnet har været igennem.
Refleksion
Det bedste er at bruge en plan og en glat overflade, da Beebot har små hjul og nemt kan sidde fast, hvilket gør robottens bevægelser unøjagtige og uforudsigelige, hvis tærrenet er for ujævnt. Derfor er gulvet i gymnastiksalen et godt miljø til denne aktivitet.
Når man skaber banerne, er det en god ide også at bruge en vinkelmåler, så svingene ikke bliver skæve, og derfor ikke passer med beebottens bevægelser.
Undervejs i aktiviteten fandt vi ud af at Beebot ikke tog imod mere, end 47 kommandoer ad gangen. Dette er med til at begrænse længden af en bane, ved en hel programmering, og dermed også sværhedsgraden.
Da vi foretog afprøvningerne, havde vi selv lavet beebot banerne på forhånd, så opgaven bestod blot i at få beebotten til at køre igennem dem. Dog kunne børnene selv lave deres egne baner, som deres kammerater så skulle prøve at gennemføre, her gøres brug af sin kreativitet ved udformningen af banen, det matematiske, og redskaber når man skal måle præcist op, samt glæden ved at vise sine kreationer frem for vennerne og udfordrer dem med sværhedsgraden af banen.
Litteraturliste
Anderson, L.W. & Kratwohl, D.R. (Eds.) (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. New York: Longman.
Grp.01-md20
Andreas, Sigurd og Tanja
puce18-md01