Gruppe A: Mira, Maria, Anastacia, Frederik & Marcus
Aktiviteten er et menneskelig vendespil med dyr, det vil sige at deltagerne skal agere som kortene. Derfor bliver de opdelt i makkerpar også bliver et par valgt til at skulle finde 2 kort der matcher det samme dyr, samt gætte hvilket dyr stikket forestiller. Børnene må selv vælge hvilket dyr de vil være. Vi har dog lavet et tiltag, da det ene kort skal afgive dyrets lyd og det andet skal vise dyret bevægelse. Dette for at det skulle være tilpas udfordrende, for dem vi udførte aktiviteten for som var medstuderende.
Mål og rammer Hvad er målet?
Målet med vores aktivitet er at udfordre deltagerne på deres kognitive niveau. Særligt på deres hukommelse, koncentration, opmærksomhed og problemløsning. Derudover ligger vores aktivitet også op til at de deltagende bliver en del af et fællesskab, herunder særligt med deres makker som de skal samarbejde med om at forestille det samme dyr (Bahrenscheer, 2018, s. 86 -87).
Hvem er målgruppe/aldersgruppe/deltagerantal
Aktivitetens målgruppe er skole/fritid og kan udføres af ca. 20 børn. Aktiviteten kan også justeres og ændres til andre målgrupper sådan at aktiviteten sværhedsgrad er tilpasset målgruppen.
Fysiske rammer og materialer
Da vores Aktivitet er et fysisk vendespil, differerer mængden af plads efter hvor mange deltagere der er i aktiviteten. Aktiviteten kan udføres i et klasselokale, gymnastiksal eller på udendørsarealer. Dog skal deltagerne ikke være for spredt over et stort areal, da den skal være overskuelig for dem som gætter, såfremt de øvrige deltagere.
Faglige og didaktiske overvejelser
Aktiviteten kan udføres både gennem den induktive og deduktive metode, alt afhængig af målgruppen. Gennem den induktive metode, får målgruppen fri mulighed for at vælge hvilket dyr de er i spillet, er der ikke krav på materialer til udførslen. Men hvis aktiviteten udføres med en målgruppe, hvor de har behov for flere faste rammer, kan man benytte sig af den deduktive metode (Mottelson, 2014, s. 187-188).
Der befinder sig i vores aktivitet medinddragelse og deltagelse, som er helt centralt for at udvikle handlekompetence for en målgruppe. I aktiviteten er der en forudbestemt og begrænset deltagelse og inddragelse for målgruppen. De vil blive inddraget og deltager på en sådan måde, at de må vælge deres partnere, og derefter får mulighed for at bestemme både hvilket dyr de vil performe som, hvem der siger dyrelyden, og hvem der laver dyrebevægelsen (Bahrenscheer, 2018, s. 156- 161).
De forudbestemte rammer i aktiviteten er at man skal vælge en partner og et dyr som man enten skal mime eller lyde som. Ved at børnegruppen medinddrages, vil altså bidrage til udvikling af motivation, engagement og ejerskab i aktiviteten.
I vores aktivitet har vi valgt at benytte os af Mosers blomst. Modellen kan bruges til at se om der opstår udvikling og læring gennem aktiviteten. Vi har valgt at fokusere og gå i dybden med det kognitive og sociale blad. Ved det kognitive blad havde vi fokus på at de bliver udfordret på deres hukommelse. Ved det sociale blad havde vi fokus på deltagerne følte sig som en del af fællesskabet.
Litteraturliste:
Video for aktiviteten: seminardag
Bahrenscheer, A., Kortbek, K., & Sederberg, M. (2018). Blomsten: Bevægelse, leg og sundhed – i dagtilbud. Hans Reitzels Forlag.
Mottelson, M. (2014). Induktiv og deduktiv: Ny pædagogisk opslagsbog. Hans Reitzels Forlag.
Bahrenscheer, A., Kortbek, K., & Sederberg, M. (2018). Sundhedspædagogiske nøglebegreber-Bevægelse, leg og sundhed – i dagtilbud. Hans Reitzels Forlag.
pucf21-sb02
pucf21-sb02