Der er sket et paradigmeskift indenfor de unges kultur og deres interesser – især indenfor teknologien og brugen af de digitale medier. Børn får i en stadig yngre alder stukket elektronik/ipads i hånden, og deres kompetencer og motivation indenfor området følger trop. I skolen forbliver den konservative læringsform dog ofte den samme med Word og Excel. Samtidig så prædiker lærerne ofte om, hvilken fremgangsmåde eleverne skal løse opgaven med. Vi ser dog samtidig at læring fremmes bedst ved en legende tilgang, og studier viser, at børn har stor motivation for at udforske og eksperimentere med de æstetiske udtryksmuligheder, som de digitale medier stiller til rådighed. Så hvorfor ikke supplere den nuværende undervisningsform med brugen af digitale udtryksmuligheder, der giver børnene lov til at eksperimentere og selv producere digitale æstetiske udtryk frem for at forblive konsumenter, som der er en tendens til i dag? Ved at indrage ipads/tablets, computere mm. i undervisningen, uden nogen form for fast fremgangsmåde, til at løse en bestemt opgave givet af skolen, opnår børnene større medie literacy, idet de selv vælger hvilke apps og fremgangsmåder, de vil benytte til at nå målet. Det vil sige, at processen er større end målet, og børnene får øjnene op for, at at de selv kan være kreative og nå målet på mange forskellige måder igennem deres fantasi, som samtidig bliver styrket.

Stine Liv Johansen (2014) argumenterer også på denne baggrund for, at der er et behov for at anerkende betydningen af medier i børns liv, og at det netop med afsæt i denne anerkendelse, at vi diskuterer børns brug af digitale medier, på en måde hvor fokus skifter fra ”hvor meget” eller ”for og imod” men i stedet til ”hvad, til hvem, med hvilket formål, hvor og hvordan”.

Grundet dette teknologiske skel generationerne imellem, så ser vi en stor tendens blandt den ældre generation, til at de ikke giver sig til at lære den nye teknologi at kende. Hvilket kan føre til at de ikke ser de pædagogiske muligheder til fulde som den nye teknologi bringer, men ser det som oftes blot som ”et nyt legetøj”

Vi har ved hjælp af app’en Squigglefish vist pædagogerne og personalet på instutionen ??, at man kan benytte digitale medier pædagogisk og som en metode i forhold til at opnå læring på en anerledes måde. Vi ønsker at vise potentialerne ved app’en, og hvordan app’en på en motiverende måde tilføjer til aktiviteten, som normalt forgår analogt. Vi skal til seminardagen tegne tegninger og ved hjælp af Squiggle Fish, samle alle vores tegninger i et digitalt akvarie, som gør at billederne flyder rundt. Man behøver ikke at kunne tegne flot!

~ Jacob, Mikkel & Tommy

CPE15o-MD11