Seminardag md01-grp1
Kia, Daniel, Mathias og Benjamin
Science
1) En sciencepraksis tager afsæt i et børneperspektiv og børns undren,
2) og giver plads til at børn kan være aktive deltagere og udfolde deres eksperimenter med andre børn og voksne,
3) sciencelæring opstår gennem social interaktion, og her indtager pædagogen en aktiv rolle,
4) hvor den professionelle pædagog aktivt anvender sin sciencekompetence.
5) Børn lærer i hverdagslivet gennem spontant opståede aktiviteter, men også med plads til på forhånd planlagte aktiviteter.
Teknologiforståelse
- Computationel tankegang
- Teknologisk handleevne
- Digital design og designprocesser
- Digital myndiggørelse
Digital myndiggørelse
Chance for at forholde sig nysgerrig og kritisk til samfundet. Kritiske medborgere, der forstår at anvende de digitale teknologier. Etiske og samfundsmæssige diskussioner. – Hvad er det teknologien vil os? Hvad gør den ved mig eller for mig?
Digital design og designprocesser
Forstå det digitale materiale, forstå de mennesker man skal designe dem til. Empati, viden om digital materiale = forståelse for digital design og designprocesser.
Det er både en selvstændig faglighed de skal mestre, men også et rammeværk med arbejdet med digital forståelse baserer sig på. Skabe refleksivt & være kritisk for det vi skaber. Dybde og grundighed, så vi kan argumentere for vores valg og fravalg.
Computatinel tankegang
Anderledes at modellere på, dvs. man tager et fænomen fra hverdagen og prøver at oversætte det til en computer eller robot. Oversætte viden fra løbere for at gøre sig bedre til at løbe. Et udsnit af virkeligheden og gøre det en genstand. Ny lærerrolle, der er knap så styret. Turde at give los, se hvad der sker. Se hvad elever kan ved egen hjælp.
Teknologisk handleevne
Fokus på teknologien, handler om at eleverne skal kunne bruge teknologi. Computersystem, netværk, sikkerhed. Understøtte de andre øvrige kompetencer områder. Give dem værktøjer til at lave konstruktioner. Computersystemer, hvordan er en computer opbygget. Netværk, hvordan er det forbundet. Programmering, skabe nogle digitale løsninger. Sikkerheds hvordan man beskytter sit data, f.eks. hacking.
Hvad er formålet med aktiviteten?
Oftest bliver digitale medier set som en teknologi, der er svær at implementere i pædagogisk praksis. Argumentet vi har mødt, er f.eks. at børnene ikke er sociale når de sidder med en Ipad. Vi har derfor valgt, at give vores input på hvordan at aktiviteter med Ipads kan være social. Den digitale udvikling bevæger sig i rasende tempo og derfor mener vi, at det er vigtigt at børnene/brugerne har en forståelse for, hvad de digitale medier indeholder.
Rammeforudsætninger for vores aktivitet
I aktiviteten skal der bruges Ozobotter, Ipads, papir og tilhørende tuscher. Da Ozobotterne kan være ret skrøbelige anbefaler vi at det bliver udført indenfor. I vores aktivitet skal vi bruge en app der hedder Wallame. Derfor bør appen hentes på deltagernes telefon som en slags backup. Vi skal derudover bruge 4 grupper bestående af 3 personer.
Aktivitets beskrivelse
4 grupper af 3 deltagere får hver især uddelt én Ipad, et papir og et sæt tuscher. Gruppen udvælger én tegner og to løbere. Det går nu ud på, at finde de skjulte farvekoder ved hjælp af Wallame appen. Hvert hold skal finde fem farvekoder – det vigtige er, at koderne virker.
På papiret er der illustreret et start og et slutfelt (mål). Ved at forbinde de halve streger som er tegnet på papiret i forvejen, dannes der en komplet bane.
Der må IKKE tages billeder af de skjulte farvekoder da løberne skal huske koden og videre bringe den til tegneren. OBS, løberne må selvfølgelig ikke tegne. Der bliver sat en tid på cirka ti minutter og når tiden er gået, vinder det hold som har flest fungerende farvekoder. Koderne må gerne testes undervejs men når tiden er gået, lægger tegnerne tuscherne væk.
puce17-md01
puce17-md01
puce17-md01