Menneskelige vendespil
Mål og rammer
Vi har valgt denne aktivitet med det formål at udfordre deltagerne på deres kognitive evner, herunder hukommelse, koncentration, opmærksomhed og problemløsning. Gennem samarbejde med deres makker får deltagerne mulighed for at skabe et fællesskab og styrke deres relation, da de arbejder sammen om at forestille sig det samme dyr.. Vores mål er at skabe en sjov og engagerende oplevelse, der ikke kun stimulerer hjernen, men også fremmer samarbejde og fællesskabsfølelse. Aldersgruppen er børnehavebørn, og skal helst være minimum 6 par for at gøre aktiviteten interessant, og mulighed for flere par/dyr. Der er ingen specielle krav for aktiviteten, men vi benytter os af hallen. Aktiviteten sætter blandt andet børnenes kreativitet i fokus, da børnene skal imitere dyr. De udtrykker deres fantasi, idet de prøver at imitere det dyr, de har valgt.
Indhold
Vi starter ud med at samle alle børnene i hallen. Her udvælger vi 2 til at gætte. De skal sendes ud fra hallen og vente. I hallen hjælper igangsætterne med at dele dem op i par og også hjælpe med at finde dyr, til dem der har brug for det. Børnene skal helst sættes sammen med en, de ikke kender for at fremme deres relation og samarbejde med hinanden. Hvert par skal give et par minutter til at finde et dyr. Dette giver børnene muligheden for at snakke sammen for at fremme deres planlægning og kommunikation. Herefter skal de planlægge beslutte, hvem der imiterer dyret uden lyd, og hvem der skal agere som dyret med lyd. Alt afhængig af børnene kan man vælge at benytte sig af den induktive metode, hvor børnene selv finder på et dyr, ellers kan man benytte sig af den deduktive metode til de børn der har brug for en bedre ramme og struktur i forhold til hvilket dyr de skal være. ( Mottelson, M. (2014). Induktiv og deduktiv: Ny pædagogisk opslagsbog )
I aktiviteten er det vigtigt, at alle i målgruppen får mulighed for at deltage og være aktive. Børnene får selv lov til at bestemme, hvilket dyr de vil være, hvem der siger dyrelyden rollen, og hvem der tager dyre bevægelsens rolle. Det sikrer, at alle bliver inddraget på en forudbestemt, men stadig fleksibel måde.
Når børnegruppen bliver medinddraget i aktiviteten ved at vælge en partner og et dyr at imitere eller lyde som, bidrager det til deres motivation, engagement og ejerskab. Det er en god måde at sikre, at de føler sig involveret og aktive i aktiviteten. ( bevægelse i et kognitivt læringsperspektiv, Bahrenscheer, Anne; Kortbek, Kirsten; Sederberg, Mathilde, Bevægelse, leg og sundhed )
Ved at anvende Mosers blomst kan vi virkelig få et godt indblik i udviklingen og læringen, der opstår gennem aktiviteten. Det er vigtigt at fokusere på både det kognitive og sociale aspekt. Ved at udfordre deltagerne på deres hukommelse skaber vi en stimulerende læringsoplevelse, samtidig med at vi sikrer, at de føler sig inkluderet og som en del af fællesskabet. Det er en god måde at skabe en meningsfuld og engagerende aktivitet.
Gruppe: Helin, Basem, Mohammed, Gemma & Malik
puce21-sb03