IMG_7651

Mål

Fysisk/biologisk
Det sansemotoriske del er i fokus via de sanseerfaringer der kommer i spil. Dette skyldes at man som den ene deltager i denne aktivitet ikke kan se noget og derfor kommer ens kropslige kommunikation også til udtryk i aktiviteten. 

Social
For at deltageren kan indgå i aktiviteten kræver det ikke det store på motorikken, da legen foregå ved at gå. Men derimod er forståelsen for sin partner der er blind i stor fokus. Da den rette kommunikation er altafgørende for hvordan udfaldet er. Men også samarbejdet i om ens partner kan høre en, og forstår en i forhold til hvor den blinde person skal bevæge sig hen.

Kognitiv
Deltageren der skal kommunikerer til deltageren med bind for øjnene har en vigtig opgave i og med man skal kunne bruge både sin omstillingsevne på vegne af deltageren med bind for øjnene. Da man ikke er den eneste der skal kommunikerer til sin makker, er det vigtigt at man kognitivt koordinerer hvad det er man kommunikerer til sin makker. Der er også det taktiske aspekt, da man jo skal kunne komme med klare og tydelige beskeder til sin makker. Derfor kan det være en taktik at måske bruge nogle andre ord end “højre og venstre”. Man kunne evt. bruge de engelske udtryk.

Emotionelt/følelsesmæssigt/psykisk
Denne aktivitet er i bund grund og grund en tillidsøvelse. Det vil sige at hvis man ikke stoler på det ens makker kommunikerer til en, så fungerer aktiviteten ikke. Det er dog også vigtigt at have en positiv selvopfattelse da dette vil gøre, at man har nemmere ved at bare gøre det som makkeren kommunikerer. Man tror på man kan.

Målgruppe
Målgruppen er ret bred da de fleste kan finde ud af at lave aktiviteten. Så længe man kan forstå højre, venstre, frem og tilbage og udfører dette med lukkede øjne, kan aktiviteten udføres, så fra ca.8 år og frem. Den kræver derfor ikke de store faglige forudsætninger, men kræver derimod mere at de kognitive og sociale faktorer. I forhold til der skal videregives en besked, der skal forstås af en anden der ovenikøbet ikke kan se.

Aktivitetsbeskrivelse

Gruppen af deltagere bliver delt op så de er 2 og 2, den ene tager bind for øjnene eller lukker øjnene. Den blinde deltager bliver ført ind på banen, som er afgrænset med kegler. Så det er tydeligt hvor banen er for den seende deltager. Nu udvælges et par som er ‘pacman’, og skal fange de andre. Nu gælder det for den seende deltager, at guide den blinde deltager, væk fra pacman ved hjælp af lyde. Når man bliver fanget af pacman, er man ude af legen og tager bindet af øjnene og går ud til sin partner igen. Næste runde bytter deltagerne, og et nyt pacman par udvælges. 

Didaktiske overvejelse

Vi har valgt pacman som aktivitet, med et læringsperspektiv der har fokus på samarbejde, på tværs af personer der ikke kender hinanden særlig godt. Det er for at skabe nogle bånd til personer du måske ikke snakker med ofte. Den oplevelse kan være med til at give personerne en mulighed for at udvise tillid, og kunne stole på den anden. Det vil være med til at styrke relationerne. Når vi kigger på aktiviteten i forhold til Roger Caillos legeteorier ludus og  paida, samt lege kategorierne agon, alea, mimicry og ilinx (Hansen, T. 2010). Befinder aktiviteten sig i ludus, idet den laves ud fra et fastsat regelsæt, men der ses også en snært at paida da halvdelen af deltagerne er gjort blinde og dermed ikke kan se hvad der foregår. Aktiviteten bevæger sig derfor her over mod det uforudsigelige. I forhold til lege teorierne ligger aktiviteten i ilinx, da aktivitetens vigtighed er kommunikation mellem to personer.  Altså man går de retninger man får at vide man skal, da man ikke kan se men kun hører. Men der er også en snert af alea til stede. Da tilfældigheds elementet i forhold til den blinde, ikke rigtig ved hvornår personen fanger en anden deltager. Agon ses også da ens færdighed/kompetencer til at guide, men også færdighed/kompetencer til at lytte og gøre hvad der bliver sagt har en afgørende faktor for aktivitetens udfald for de enkelte deltagere.

Aktiviteterne kan også sættes ind i flow modellen af Csikszentmihalyis, hvor flowzonen gennem de to akser viser hvornår deltageren er i flow og dermed glemmer tid og sted. Her udlignes udfordring med kompetencer, og deltagerne befinder sig i et flow. Dette kan dog være svært at opnå når det gælder hold, da oplevelsen typisk er forbundet med en følelse af mening, tilfredshed og styrke. Flow-teorien kan også bruges som et pædagogisk redskab, til at være indikator for meningsfuldhed, samt opleve kompetencer hos deltageren. Vi oplever flowet hos deltagerne under aktiviteten, da vi ser der ikke kigger på andre end deres makker og kommunikation primært foregår envejs. Men for de deltagere der bliver fanget før de andre. Oplever vi også de bliver i flowzonen i længere tid efter de ryger ud, da de stadig griner, snakker og er opmærksomme på de resterende deltagere. I stedet for at eks. vende ryggen til og begynde at snakke med andre (idrætc.systime, 2022).

                        

 

Kilder:
Hansen, T. (2010) – Kvaliteter i idrætsaktiviteter – En ramme til refleksion og innovation. Institut for idræt og biomekanik, Syddansk universitet.

Idrætc.Systime (2022) – Flow teorien. Lokaliseret d.04/04.2022. https://idraetc.systime.dk/?id=202

pucf20-sb0

pucf20-sb01
pucf20-sb01