Robot wars er et spil der sammenkobler traditionelle materialer med nutidige og moderne teknologier. I robot wars har Dash-bot robotterne nemlig balloner og synåle på sig. For at vinde et spil robot wars, skal deltagerne få de andres balloner til at poppe uden at deres egne balloner eksploderer.
Materialer (digitale)
iPads
Dash-bot robot
Diverse ting til at skabe en fed stemning som LED lys, kamera, højtaler og mikrofon til kommentator, SPOT lys, osv.
Materialer
Materiale som kan sættes op som bane fx borde, flyttekasser, osv.
Balloner
Synål
Præmie for deltagelse (karameller)
Elefantsnot
Gaffertape
Beskrivelse af aktivitet
Robot wars kan udfolde sig på flere forskellige måder afhængigt af hvilken målgruppe man arbejder med, den måde vi gjorde det på var meget fokuseret på det fritidspædagogiske aspekt. Aktiviteten var sammenlignelig med en fritids eller ungdomsklub der afholder en bordtennis turnering. For at starte aktiviteten skal pædagogen sætte en bane op, vi brugte papkasser, men man kan sagtens bruge andre materialer. Derudover kan man med fordel gøre banen spændende, ved f.eks at sætte led lys, spotlight, balloner og bannere omkring og ved banen, det er dog kun fantasien der sætter grænser for hvordan man kan gøre aktiviteten attraktiv. Dashbot robotterne bliver udstyret med balloner og synåle, og sættes i hver deres hjørne af banen. Tre børn bliver udstyret med iPads og sætter sig i hver deres hjørne uden for banen, med Dashbot appen “Go!” åben, som de kan styre robotterne med. Aktiviteten sættes i gang med musik og et lets go og afsluttes når alle modstanderes balloner er poppet. Man kan med fordel have en kommentator på, for at skabe atmosfære og god stemning omkring børnene og konkurrencen, hvilket muligvis kan føre til at børnene har den vildeste fest.
Faglige begrundelser
Nogle af årsagerne til vi valgte at lave robot wars er at de støtter forskellige kompetencer hos deltagerne for eksempel udvikler børn deres finmotorik da robotterne styres på ipaden, deres koncentrationsevne da en runde godt kunne vare længere tid og man skal holde fokus på ens egen robot. Vores aktivitet bar præg af at der ikke var klare rammer og læringsmål for aktiviteten, men at aktiviteten handlede om at samle folk om noget og skabe en fællesskabsfølelse. Robotterne fungerede altså som et middel til at skabe en fællesskabsfølelse og en sjov oplevelse.
Refleksion over aktivitet
Efter aktiviteten har vi snakket om hvad det var der gjorde at det lykkedes og blev en god oplevelse for deltagerne. Her er der flere ting der spiller ind, først og fremmest er det sjovt at styre en robot, og det er for mange nyt og uvant, og deraf spændende og interessant. Yderligere tilføjer vi et mildt konkurrenceelement, der gør at der er lidt på spil for deltagerne, her skal tilføjes at konkurrenceelementet er meget mildt, og ikke er i fokus, så alle har mulighed for at deltage og syntes det er rart. En afgørende og banal ting er også den spænding der er ved at skulle poppe hinandens balloner, det giver et lille chok og sus i kroppen for mange når en ballon springer, som giver et ekstra lag af drama og tilfredsstillelse når det lykkedes at sprænge en ballon. En ting vi også var meget fokuseret på var at arbejde med hele stemningen og lokalets æstetiske udtryk, vi havde slukket for lyset, havde spot lys på banen, LED lys rundt om, et kamera der castede et Point of view op af banen på projekteren. Sidst men ikke mindst havde vi musik og kommentator på når runderne var igang. Alle disse æstetiske virkemidler gjorde at vi kunne dreje stemningen i en retning hvor deltagerne var engagerede i aktiviteten.
puce19
puce19-md01