Med den omfattende digitaliseringsproces der foregår i disse år, kræver vores moderne samfund, at vi som borgere skal kunne begå os digitalt for at kunne være en aktiv del af samfundet gennem brug af digitale medier som f.eks. intrafora, Facebook, Youtube og Instagram. Dette understøttes også af EU-Parlamentet og EU-rådet der netop fremhæver vigtigheden af at kunne mestre fremtidens teknologiske udvikling. Den digitale mestren vil indgå som en af de kun 8 nøglekompetencer, som alle EU borgere forventes at kunne.
Vi anvender åbnende dialog i et tilstræbt lærende interaktivt samspil deltagerne imellem, der afprøver vores innovative bud på en udviklingsfordrende pædagogisk aktivitet. Der inddrages her begrebet Digital Dannelse, der rummer følgende underforståelse:
· At gøre deltagere i stand til at reflektere over deres adfærd og handlinger på de digitale – og sociale medier samt online spil
· At fremme trivslen internt og på tværs af målgruppedeltagere
· At ruste deltagerne til at kunne færdes sikkert på nettet og samtidig at kunne benytte sig af de mange muligheder med digitale sociale medier
At berede børn og unge til hvordan man passer på sig selv og hinanden, forholder sig kritisk til de selvsamme medier samt at berede dem på at kunne håndtere fremtidens udfordringer med tendens til kontinuerlig øget digitalisering
Formålet med projektet er at give pædagogen og andre fagfolk et redskab til at indgå i et samspil børn og unge hvor alle deltagere får et indblik i, hvordan man både kan forstå og benytte sig af diverse mediers muligheder, men også hvordan man respektere og tager hensyn til egne og andres behov og forholder sig kritisk til de selvsamme medier.
Projektets indhold
Spillet i nuværende form er lavet som et brætspil og på sigt tiltænkt som en app af ca. 40 min. varighed. Spillet indeholder tre kategorier i farverne rød, blå og grøn, der via quiz, dialog og bevægelse med inddragelse af smartphone, har til hensigt at fremme den digitale dannelse. Det anbefales, at der er 3-5 deltagere pr spil.
Som afslutning på forløbet afholdes en fælles refleksion og diskussion om udvalgte dialogspørgsmål, som opsummering på den forudgående læring som deltagerne har opnået gennem samspillet med hinanden.
Vores udbytte af valgfaget
Gennem forløbet med det valgfrie kompetence modul “social innovation og entreprenørskab” har vi opnået en større indsigt i, hvordan man som studerende kan være innovativ og nytænkende. Vi har i løbet af valgfaget hørt om andres projekter, afprøvet vores projekt og fået koblet pædagogisk teori på for at opnå en samlet forståelse af forløbet og gøre det praktisk anvendeligt.
Fokus på den digitale dannelse er i højsædet og skal tages imod med åbne pædagogiske arme.
Vi praktiserer et frirum i og omkring spillet, hvor feedback på spillet tillægges signifikant værdi i den kontinuerlige videreudvikling af aktiviteten.
Tak herfra!
Gruppe 1; Gajan Raveenthiran Rasathurai, Lea Hofby, AbdulKerim Karakaya, Stefan Petersen & Rasmus Stage
pucf17-se01
pucf17-se01