Beskrivelse af aktiviteten
Legen udspringer af de klassiske gemmelege som “dåseskjul” og “gemmeleg.” Den foregår ved, at “gemmerne” får et bestemt antal minutter til at opstille en bane. Når banen er klar, samles alle ved “tælleren,” som starter legen ved at sige: “Jeg tæller 13, 12, 11…” og fortsætter ned til 0, mens personen har lukkede øjne.
Imens tælleren tæller, skal gemmerne nå at røre tælleren, sige deres navn og løbe ud for at gemme sig – alt sammen inden tælleren når 0. Når nedtællingen er færdig, har tælleren kun tre skridt til at bevæge sig rundt på banen og finde de gemte deltagere. Skridtene må være så lange og hoppende, som man ønsker, men man skal blive stående med fødderne præcis der, hvor man lander efter det tredje skridt.
Man bliver fundet, når tælleren ser og genkender én og siger ens navn højt. Er man fundet, er man ude af legen. Når tælleren ikke kan finde flere, starter en ny nedtælling – denne gang fra 12 og ned til 0. Gemmerne skal da løbe frem til tælleren, sige deres navn og gemme sig igen, inden tiden løber ud. Sådan fortsætter det, indtil alle er fundet, og tællingen bliver kortere, hvilket kan betyde, at gemmerne kun har 2 sekunder til at gemme sig.
Mål og rammer
Målet med aktiviteten er at arbejde med risikoforståelse og skabe bevægelsesglæde gennem leg, med fokus på elementer fra risikofyldt leg. Ifølge Sandseter findes der seks kategorier inden for risikofyldt leg: leg i store højder, leg med høj fart, leg med farlige redskaber, leg nær farlige elementer, gemmelege, hvor man kan “forsvinde”, og kamplege. (Lykkegaard, 2015). Denne aktivitet indeholder elementer fra leg med høj fart og gemmelege.
Det er vigtigt, at pædagoger går forrest i risikofyldte lege – både i det uformelle og formelle læringsrum. Ved bevidst at arbejde med risikofyldte lege i et formelt, didaktisk rammesat rum, får man en dybere forståelse for de lærings- og udviklingsmuligheder, denne type leg kan tilbyde (Sederberg & Bahrenscheer, 2018).
Halling og Jensen understreger, at eleverne skal opleve bevægelsesaktiviteter som meningsfulde for at blive motiveret til at deltage. De fremhæver også, at selvbestemmelse og medbestemmelse spiller en central rolle i at skabe indre motivation og trivsel i disse aktiviteter (Halling & Jensen, 2017, s. 49). Derfor er det vigtigt, at deltagerne i vores leg får mulighed for at være med til at skabe “gemme banen” med de redskaber, der er til rådighed.
Vores aktivitet henter inspiration fra flere af disse kategorier – særligt gemmelege og elementer med fart og spænding – og har til formål at motivere til bevægelse gennem leg.
Legen henvender sig til en bred målgruppe. Vi har erfaring med at lege den med deltagere i alderen 7 til 30 år, og den har fungeret godt på tværs af aldersgrupper. Aktiviteten egner sig til et deltagerantal på minimum 5 personer, men kan tilpasses større grupper – afhængigt af de fysiske rammer.
Legen kan leges både ude og inde. Udendørs kan deltagerne gemme sig bag træer, legestativer og bygninger. Indendørs, fx i en hal, opstiller man selv redskaber og gemmesteder. På den måde får deltagerne medbestemmelse i legen, da de selv er med til at skabe banens udformning og bliver en aktiv del af planlægningen.
Vi har brugt den didaktiske model Blomsten til at få et overblik over de læringsperspektiver, der er i denne bevægelsesaktivitet ud fra bladene: social, sanse / motorisk, kognitiv og emotionel. (Sederberg, Kortbek, & Bahrenscheer, 2017)
Socialt: I legen er der mulighed for at komme tæt på hinanden, da gemmestederne kan være trange. Det kræver, at man føler sig tryg ved nærkontakt. Det kræver også tillid, især når man skal være den, der tæller med lukkede øjne, mens de andre gemmer sig. Vores erfaring er, at legen fremmer grin og smil, hvilket skaber en god base for socialt samvær.
Sanse/motorisk: Legen udfordrer motorikken, da gemmestederne kan være små eller usædvanlige. Det kræver, at man kender sin egen krop og evner. De sanselige elementer inkluderer fornemmelserne af underlaget, når man er på alle fire, eller at kontrollere din vejrtrækning for ikke at blive opdaget.
Kognitiv: Aktiviteten udvikler opmærksomhed både som gemmer og tæller. Som gemmer skal man være opmærksom på, hvornår tælleren stopper med at tælle, og som tæller skal man bruge hukommelsen til at holde styr på, hvem der stadig er med i legen. Tælleren kan bruge strategier, som at dukke sig for at gøre det sværere for gemmerne at finde dem. Dette giver mulighed for at udvikle legen og skabe nye strategier.
Emotionelt: Legen lærer en om sine egne grænser og opbygger selvtillid, når man ikke bliver fundet. Man lærer også af både fejl og sejre, hvilket giver mulighed for at prøve nye strategier næste gang. Hver gang man spiller, opdager man også, hvordan man bedst laver nye gemmesteder og forbereder en ny bane.
Litteraturliste
Halling, A & Jensen, K. (2017). Bevægelse og mening : Hvordan kan bevægelsesaktiviteter blive meningsfulde i en pædagogisk kontekst? I Kognition & Pædagogik. (48-57).
Lykkegaard, M (2015). Kamp, leg og slåskultur. I Vildt og farligt. E B H, Sandseter & J-O, Jensen. (s. 75-96). København : Akademisk Forlag.
Sederberg, M & Bahrenscheer, A. (2018). Pædagogers mod og kropslighed i risikofyldt leg. I MOV:E – Børn unge i bevægelse og læring. (40-47).
Sederberg, M., Kortbek, K., & Bahrenscheer, A. (2017). Bevægelse i et læringsperspektiv. I Bevægelse, sundhed og trivsel – i skole og fritid. (s. 43-70). København: Hans Reitzel.
Hold: PUCF23-SB01-GRP2
Anna Houg Jensen, 10479037
Cecilie Holm Reinwald, 10338907
Nanna Dencker Voldby, 10364482
Sofie Mejdahl Siig, 10479288
pucf23-sb01
pucf23-sb01
pucf23-sb01
pucf23-sb01
pucf23-sb01
pucf23-sb01
pucf23-sb01
pucf23-sb01
pucf23-sb01