Vi har på valgfag modulet tilegnet os viden om medier og den digitale kultur, og hvordan vi som kommende pædagoger kan støtte børnene i brugen af teknologier i den digitaliserede verden.

Vi har ligeledes arbejdet med en aktivitet med udgangspunkt i robotterne Dash & Dot, hvor vi var ude og afprøve det med en 2. klasse i understøttende undervisning. Formålet med aktiviteten var at undersøge og udvide børnenes media literacy. Med fokus på om det var muligt at kunne måle deres medie kompetencer sammenlignet med vores medstuderende og børnehavebørn.

I vores afprøvning hos 2. klasserne, delte vi børne-gruppen op i fire mindre grupper, som hver fik én Dash & Dot robot at lege med og lære at kende. Vi havde på forhånd tegnet tre ens baner, som vi havde medbragt, og som børnene skulle forsøge at gennemføre. Da børnene havde været igennem de tre baner, samlede vi dem i en rundkreds og snakkede om, hvordan de syntes det var at afprøve banerne og lege med Dash & Dot. Vi havde valgt at arbejde med en aldersgruppe på 8 år, da vi havde en forforståelse om at sværhedsgraden ville være for høj for de yngre.

Vi oplevede at børnene synes det var en sjov aktivitet, men vi kunne også se, at det var svært for nogle at bruge appsene som de er tiltænkt. Men de brugte deres fantasi, og brugte appsene på måder, som vi ikke havde planlagt. Aktiviteten kan finpudses, ved blandt andet at ændre banen og gøre den lidt nemmere end hvad vi havde tegnet. Noget andet der er vigtigt at pointere, er at børnene tilsyneladende var mindst lige så gode som vores medstuderende til at udføre aktiviteten. Ser man på resultatet af aktiviteten med 2. klasserne med media literacy brillerne på, er det interessant at sammenligne deres oplevelse med vores medstuderendes. Selvom vi havde svært ved decideret at måle graden af media literacy, var vi i hvert fald overraskede over børnenes grad af forståelse og nysgerrighed omkring aktiviteten og Dash and Dot. Især en håndfuld af børnene havde let ved at navigere i appsene, og selvom de begik fejl under gennemførslen af banen, lod de til at have godt styr på det, og undgik at blive frustrerende, som vi så det hos vores medstuderende.

På seminardagen kommer vores aktivitet til at foregå således, at den pågældende gruppe bliver inddelt i mindre grupper, som hver får til opgave at gennemføre banen. Hver studerende får 3 forsøg til at gennemføre banen, hvorefter robotten gives videre til næste studerende i gruppen. Halvdelen af grupperne skal forsøge sig med appen Path, og resten med appen Go. Det samme er blevet gjort i afprøvelserne, og vil give os bedre mulighed for at sammenligne oplevelserne.

Program for seminardagen

  • Oplæg omkring afprøvningen og hvordan vi bruger Dash & Dot.
  • Aktivitet, hvor de afprøver de forskellige baner.
  • Undervejs vil der være refleksioner over aktiviteten.

Gruppe: MD01- gr.7 – Camilla, Chaima, Mizgan & Selma

 

 

 

pucf17-md01
pucf17-md01
pucf17-md01