Unges brug af Fortnite fylder mere og mere i ungdomskulturen, og bliver i højere grad end tidligere betragtet som en social arena. Det udfordrer pædagogikken og præsenterer et nyt pædagogisk felt, hvor man i højere grad er nødt til at inddrage de unges perspektiv for kunne kvalificere den pædagogiske praksis, samtidig med at man bibeholder en kritisk tilgang til Fornite som kulturskaber.
Med afsæt i observationer, samtaler og interview har vi foretaget en kulturanalyse af 10-13 åriges brug af Fortnite i en ungdomsklub på Vesterbro. Vi havde et ønske om, at få indsigt i de unges perspektiv og tanker omkring deres brug af Fortnite, og hvilken rolle det spiller i deres sociale liv. I tillæg til dette har vi undersøgt pædagogernes og institutionens overvejelser og holdninger til de unges brug af Fortnite og hvordan de pædagogisk forholder sig til og arbejder med dette. Efter et fires dages feltarbejde fik vi et indblik i klubbens gamingkultur, der for os fremstod som værende domineret af en kultur med ulig deltagelsesmuligheder.
Klubben har to computerrum til rådighed: et rum for alle klubbens børn og et særskilt for esport til 6.-7. klassesbørn. I fællesrummet synes en mere mangfoldig blanding af børn på tværs af især køn, hvorimod esportrummet er domineret af en konkurrencepræget stemning og primært bliver benyttet af drenge. Klubbens ambitioner med et mere seriøst esportrum virker til at have en ekskluderende effekt på pigernes deltagelsesmuligheder, på trods af at rummet er tiltænkt alle børn.
I vores observationer i rummet, samtaler med brugerne og ved interview med pædagogen, er det tydeligt for os, at dette esportrum ikke er for “alle børn”, på trods af pædagogens udtryk for dette i forbindelse med vores spørgsmål omkring brugerne af rummet. I interviewet finder vi en generel beskrivende og stereotyp kulturel forståelse af kønskategorien og af den gamingkultur, der dominerer esportrummet. Dette har med vores øjne den konsekvens, at nogle grupper af børn kan blive positioneret som værende mindre kompetente end andre, og at de oplever forment adgang til specifikke rum og deltagelse i aktiviteter.
I den forbindelse finder vi det derfor relevant at stille os undrende overfor pigernes “forsvinden” fra esportlokalet, når de i 6. klasse rykker til andre lokaler. I vores interview giver pædagogen udtryk for, at “piger i starten ellers spillede Fortnite” men, at han ikke tror på, at det kan lykkedes at inkludere dem i esport, da de bl.a. er mere interesseret i “drenge og make-up”. Via vores observationer og samtaler med klubbørnene, finder vi umiddelbart ingen forskel i de to gruppers tilgang til Fortnite og det at spille computer. De samme ting tillægges umiddelbart samme værdi hos drenge og piger, og således oplever vi et “missing link” i pædagogens faglighed og praksis. En af vores hovedpointer går på, at pædagogen ikke anerkender Fortnite som et kulturfænomen, der rækker langt udover over computerskærmen, og dermed overser en række af problemstillinger og potentialer.
Igennem de problemstillinger vi er blevet opmærksomme på via feltarbejdet, har vi med vores intervention valgt et hovedfokus på lige deltagelsesmuligheder for drenge og piger. Vi ønsker at give pigerne mulighed for at finde en vej tilbage ind i esportrummet og blive en inkluderet del af gamingkulturen i klubben, ved at esportrummet en gang ugentligt bliver reserveret til 6.-7. klassespigerne. Det er ikke et mål i sig selv, at skabe et esporthold eksklusivt for piger, men på længere sigt at skabe et rum med en kulturel diversitet, der giver adgang for en mere mangfoldig brugergruppe.
Gruppe 7: Sandra Frederiksen, Christian van der Star og Sara Marie Sandfær
VK forløb: Kulturmøde og interkulturalitet pucf17-ki02
Specialisering: skole fritid
pucf17-ki02
pucf17-ki02
pucf17-ki02