Materialer:
⁃ Dash & Dot robotter (Minimum 2)
⁃ iPads med Wonder-app installeret, og 1 iPad pr. Robot
⁃ Balloner 1-2 pr. robot pr. runde
⁃ Nåle, 1-2 pr. robot.
⁃ Tape
⁃ Musik
Aktivitetsbeskrivelse:
Robotterne, som styres via iPads, udkæmper en gladiatorkamp om at smadrer de andres påsatte balloner. Alle robotter har påført nåle og ballonerne. Ved hjælp af iPads styres robotterne rundt. Det gælder om at jagte de andre robotter, for at baldre deres balloner, samtidig med, at man hele tiden selv skal beskytte sin/sine egne balloner. Aktiviteten fortsætter til der er én robot tilbage, som fortsat har en ballon.
Vi vil gerne forsøge at skabe en fællesskabsfølelse, gennem anvendelse af værktøjer der sædvanligvis lægger op til mere individuel leg. Dette forsøger vi at skabe ved at lave en konkurrencepræget aktivitet, der skal give brugerne følelse af et fælles tredje på tværs af skærmene. Samtidig har vi forsøgt at tilrettelægge aktiviteten således, at deltagerne kan deltage ligeligt på tværs af alder og kognitiv forståelse. For at kunne deltage i vores aktivitet, er det nødvendigt, at børnene kan anvende en iPad på det mest basale niveau, ud over dette kræver det også kognitiv forståelse for at knytte iPads interaktionen med robotten reaktion. I forhold til vores rammeforudsætninger er det vigtigt, at vi i vores aktivitet har nok plads (fysisk) således, at der er plads til at aktiviteten kan udfoldes fyldestgørende og ikke blive begrænset af rummet. Der er cirka brug for 4*4 meter. Ligeledes må denne gerne forgå i et aflukket rum således, at der er plads til skrig og hujende fra tilskuerne, der venter på deres tur. Ud over pladskravet bliver aktiviteten kraftigt forbedret af at brugerne får x antal minutter til at sætte sig ind i robottens styresystem. Man kan ved hjælp af musik skabe en vis stemning, fx kan du ved at sætte musik på, der skaber en dramatisk stemning, øge aktivitetens spændingsniveau, på denne måde kan du ændre aktivitetens udtryk så den bliver nemmere kan tilpasses den aktuelle brugergruppe. Aktiviteten kan ligeledes tilpasses ved at tilføje eller fjerne konkurrenceelementet.
Dette er særlig nemt i denne aktivitet da det i kampens hede er svært at skelne hvem der styre robotten du ”dræber”.
Et eksempel på hvorledes man kan justere konkurrence elementet kunne være, at man kan kører med flere usammenhængende kampe, hvor der efter behov bliver udråbt en vinder efter hver kamp. En anden model kunne være at lave et tuneringstræ, hvor vinderne af hver kamp går videre og møder vinderne af andre kampe.
Mads Funch Breum & Jakob Tang Klougart gr MD5
pucf17-md01
pucf17-md01
pucf17-md01