Leg og læring med digitale medier
Af: Lea, Mette, Sandra & Dorte fra Cpe15o-MD11.
Specialisering: Social- og special.
Digitale medier er blevet en stor del af vores samfund, og de spiller derfor en unægtelig rolle i børns opvækst i dag. Den medialiserede hverdag, gør at vi som pædagoger skal tage stilling til, og overveje hvordan vi kan bruge medierne som et lærende og udviklende redskab.
“Medialiseringen og mediernes øgede betydning i forhold til både leg og læring nødvendiggør en fortsat mediepædagogisk indsats i forhold til det, man bredt kan benævne ”digital dannelse”. For at kunne begå sig som samfundsborger og som menneske er de nødvendigt, at man lære at omgås, afkode og bruge medier af alle slags”. (Johansen , 2014, s. 64)
I forbindelse med modul H og I har vi arbejdet, med en masse digitale værktøjer og apps, samt diskuteret hvorfor og hvornår man skal inddrage f.eks. iPad’en i det pædagogiske arbejde.
Til seminardagen har vi valgt at i skal afprøve Osmo, som er 4 forskellige apps til ipad’en.
Osmo er en læringsspils-app, som har lærerige elementer implementeret.
”Læringsspil er også kendt under betegnelsen edutainment, som er en sammentrækning af begreberne education og entertainment. Disse apps har som oftest både et spille-, lege- og læringsperspektiv”. (Frydendahl , 2015, s. 95)
Når man leger med Osmo, puttes et spejl på kameraet, så kameraet peger ned mod bordet. Afhængig af hvilken af de 4 apps man afprøver, er der forskellige brikker til at løse opgaverne på ipad’en. Opgaverne kan være inden for tal, bogstaver, eller puslespil.
Indenfor social- og specialområdet har mange børn “iPad-tid (aktive pauser),” indlagt i undervisningstiden, hvor de sidder i en stillestund og bruger iPad’en til at koble af. Det kan være børn der har brug for en pause fra fællesskabet og som let bliver overstimuleret.
Her tænker vi at det er brugbart med apps på iPad’en, som er velovervejet og giver barnet noget mere – at IPad’en kan benyttes til lærerig leg. Det kan være apps, der lærer en hvordan man staver, eller hvor man øver sig i at bygge noget. Dette mens barnet samtidig kommer ned i gear, og får den pause det har brug for.
Her kan barnet/brugeren lære at bruge medierne på en positiv og lærerig måde, fremfor “bare” at spille for at få den højeste scrore og/eller flest stjerner – at barnet/brugeren bliver producent i stedet for konsument.
Bibliografi
Frydendahl , J. A. (2015). Kapitel 6 – digital og mulimodale læreprocesser i dagtilbud. I E. Brandt, J. A. Frydendahl, S. L. Johansen, H. S. Karoff, H. Kusk, A. Petersen, & K. Thestrup, Dgital Pædagogik (s. 87-104). Aarhus C: Systime.
Johansen , S. L. (2014). Kapitel 3 – Daginstitutioner og digitale medier . I S. L. Johansen, Børns liv og leg med medier (s. 43-71). Frederikshavn: Dafolo .
CPE15o-MD11
CPE15o-MD11
CPE15o-MD11
CPE15o-MD11
CPE15o-MD11