Rocket League med robotter
Er en sjov og anderledes måde at spille fodbold på. Her kæmper 2 hold eller 2 personer mod hinanden for at få en bold ned i modstanderens mål. Man styrer robotten Dash med en app. I appen kan man styre, hvor langt Dash skal køre. Dash kan køre i 360 grader rundt om sig selv og har mulighed for at skubbe ting – dette tilfælde en bold. “Fodboldbanen” kan laves overalt, men det kan være en god ide at have bander så bolden ikke triller for langt væk. Aktiviteten kan også udføres med den anden robot, Beebot, vi præsenterer nedenunder i forbindelse med en anden aktivitet. Hvis Beebot skal bruges, er det en turbaseret leg, hvor hvert hold eller hver person har 3 eller 5 træk, hvorefter det er det andet holds tur.
Man kan udvide legen rundt om robotterne ved eksempelvis at lave en tribune med tilskuere. Dette kan laves i samarbejde med deltagerne, afhængigt af interesse, i at arbejde med f.eks. pap og lego-figurer. Aktiviteten er derfor med til at udvikle deltagernes kommunikative, analytiske, håndværksmæssige og æstetiske færdigheder (Søndergaard, 2019).
Labyrintræs med BeeBots
En kommunikationsaktivitet hvor 2 deltagere skal hjælpes ad om at få Beebot-robotten fra start til mål på en bane, som i dette tilfælde er lavet med malertape på gulvet. Den ene deltager skal agere som en borger uden verbalt sprog. Denne deltager kommunikerer via piktogrammer. Deltager A og B skal i samarbejde programmere BeeBotten igennem labyrinten. Når deltagerne er trygge ved aktiviteten, kan den udvides til en konkurrence om, at komme først igennem banen.
Didaktiske overvejelser
Disse to mediepædagogiske aktiviteter er relevante for alle aldersgrupper indenfor det social- og specialpædagogiske område. Dette kan især være relevant for brugere med nonverbale kommunikationsformer og brugere med indlæringsvanskeligheder. Aktiviteterne kan være en hjælp til udvikling af brugerens kommunikation og matematiske færdigheder. Ligeledes kan aktiviteterne hjælpe brugere til at udvikle deres sociale færdigheder, da der i arbejdet med det fælles tredje, ses et forsøg på at udvikle en moderne pædagogik, hvor det ikke brugeren der er i fokus, men den pædagogiske aktivitet, som brugeren og det pædagogiske personale gør sammen, som der bliver det centrale. Aktiviteterne kan derfor fungere som en katalysator for relationsdannelse mellem brugeren og pædagogen samt brugerne imellem. Gennem dialogen (dialogpædagogik) har barnet og brugeren nemlig mulighed for at afprøve sine holdninger og teste og udvikle sin viden i samspil med pædagogen. (Søndergaard, 2019, s. 411)
Gamification
Vi bruger gamification i disse aktiviteter, via spilmekanikker i en sammenhæng, som ikke har noget at gøre med spil – nemlig undervisning (Erkmann & Lomholt, 2018, s. 9). Brugen af spilmekanikker kan være med til at understøtte brugerens læringsproces, matematikske forståelse eller evnen til at kende forskel på højre og venstre. Spil har en evne til at bringe flow til spilleren; en følelse af at blive opslugt af spil og føle sig neddykket i en anden verden (Erkmann & Lomholt, 2018, s. 17), og dermed også øge brugerens lyst til at lære.
Mediepædagogiske potentialer
Aktiviteten med Beebots, er udviklet til at brugerne kan udvikle deres læringsprocesser indenfor mediefeltet og algoritmisk tænkning. Labyrinten er designet til at kunne justeres efter deltagernes kognitive niveau. Labyrinten kan ligeledes justeres fysisk alt efter hvilke muligheder pædagogen har rent fysisk, eller midler til rådighed. Det behøves nødvendigvis ikke være en robot, men en figur eller et menneske. Mediepædagogisk er Beebot opbygget til en ret simpel struktur, algoritme og begrænsede sekvensmuligheder. Robottens simple funktioner sammen med de udprintede piktogrammer, muliggør at borgerne i højere grad kan udforske, og undersøge på egen hånd. Via mediepædagogiske overvejelser understøtter pædagogen således brugernes adgang til ellers utilgængelig teknologi (i dette tilfælde robotter) og hertil hørende medielege. Mediepædagogik er studiet af læringsprocesser knyttet til undervisning på mediefeltet og opvækst i mediesamfundet (Frantzen & Schofield, 2018, s. 1).
Litteraturliste:
Erkmann, M. & Lomholt, P. (2018). Gamification læring gennem spil og konkurrence. (s. 9-17). Frederiksberg: Samfundslitteratur.
Frantzen, V. & Schofield, D. (2018). Mediepedagogikk og mediedidaktik. (s. 1). Bergen: Fagbokforlaget.
Søndergaard, S. (2019). Digital kultur i en social- og specialpædagogisk praksis. I B. Lenau Henriksen (red.) Livskvalitet: en udfordring (2. udgave). (411-412). København: Hans Reitzels Forlag.
Remedier:
Rocketleague med Dash-robot
- En tom gang eller et andet sted for der er plads
- Bordtennisbolde
- Robot & oplader
- Ipad (x2)
- To “mål” (som set på billedet kan man bruge kegler)
- App’en Go
Labyrintræs med Beebots
- Malertape til afmærkning af banen
- Robotter & oplader
- Pilekort (som ses på billedet længere oppe)
Gruppedeltagere:
gruppe 6: Jacob, Julie, Amanda, Nikolaj, Simon, Signe og Asta
md01-grp6
puce21-md01