Vi har taget udgangspunkt i Virtual Reality, da det er en mulighed for at leve sig ind og opleve den digitale verden på en ny og anderledes måde. Man kan mærke suset i maven når man prøver en forlystelse, mærke adrenalinen ved at se projektiler i slowmotion komme flyvende eller fordybe sig i dybet når man svømmer med hajer under vandet.
Mulighederne når man har VR er uendelige. Man kan fx tage på tur i Nepal set i samfundshistorisk regi, udforske Antarktis og dets maritime dyreliv og meget mere.
Vi har taget udgangspunkt i en App der specifikt omhandler hvordan det er at være under vandet og svømme rundt med diverse former for dyreliv. Ved hjælp af de 2 håndholdte controllere, er det muligt at bevæge sig i 360 grader. Man vælger hvilke maritimt dyr man ønsker at opleve på nært hold, det kan være alt fra skildpadder, sæler eller til blæksprutter og hajer. Det er også en mulighed at vælge dyr der er uddøde, så App’en kan også bruges som historisk læring.
VR kan være inkluderende men det er også en individuel oplevelse, som tager udgangspunkt i den enkelte bruger. Det kan også være et socialt læringsrum i forhold til dannelse og kommunikation, da mange VR sæt har en online multiplayer funktion og en understøttende mikrofon.
Alt efter hvilken app man bruger, så træder der nogle pædagogiske fagtermer frem. Fx hvis man har en maler app, så arbejder man med den kreative og æstetiske sans hos børnene. I VR generelt bevæger man sig meget, hvilket kan være med til at bidrage til trivsel og sundhed. VR kan bruges som en platform for et fælles 3. Det kan især fange de børn som ikke finder bevægelse eller motion interessant.
puce19-md01