Vi har valgt at bruge SMTTE-modellen af Lena Uldall til at få sat gang i vores aktivitet. Vi valgte Smtte modellen netop fordi vi mener at modellen indeholder punkter som er relevante for vores udførelse af vores aktivitet. Punkterne gøre det mere overskueligt at få sat gang i vores aktivitet.

SMTTE-modellen har et naturligt godt flow til at få startet en aktivitet, lave ændringer undervejs og giver god mulighed for refleksion efterfølgende.

Det særlige fokus på mål og evaluering i modellen, skaber en dynamik i processen, hvori deres påvirkning af hinanden påvirker hele forløbet.

 

Kort beskrivelse af aktiviteten – ScratchJr

 

Vi har 2 gange været ude i praksis og afprøvet programmet scratch jr. med børn i indskolingsalderen fået indblik i anvendelsesmulighederne i praksis. Børnene fik i første afprøvning sat til opgave sidestillet med de voksne at lære programmet for at lave et spil sammen. I anden afprøvning fastlagde vi rammerne for børnene og instruerede dem i hvad der skulle programmeres.

Scratch Jr. er et program egnet til børn fra børnehavealderen (5 år) og op, og er en simplificeret udgave af Scratch, hvori man er i stand til hurtigt at skabe et fungerende spil.

 

I begge afprøvninger var der allerede efter en times arbejde hos børnene et fungerende spil, den ene gang et spil hvor de spillede 1 vs 1 om at komme først til mål, den anden, et spil hvor det gjaldt om at komme fra den ene ende til den anden.

 

Scratch Jr er en app, man kan tilegne sig på eventuelt en iPad eller anden form for tablet.
Appen stiller til nogle kommandoer til rådighed som fungere som byggeklodser. Disse kommandoer sammensætter du i sekvenser som gør at den ”sprite”, som er figuren du koder på, agere på de kommandoer du har sat op. Dette kan eksempelvis gøre at når du trykker på højre pil, sender den besked om at din figur skal gå til højre. ScratchJr som man kan se på navnet er en junior udgave. Denne udgave er ment til yngre børn fra 5 år, men kan anvendes helt op i indskolingen som en øvelses udgave til programmet Scratch, I junior versionen er der en del begrænsninger kontra den udgave til ældre børn. Forskellen ligger i at Scratch i modsætning til ScratchJr arbejder mere matematisk og giver flere muligheder at arbejde med i forhold til Y og X aksen og giver mulighed for at give flere variabler i forhold til figurerne kan programmeres til at gøre.
Så kort sagt er programmering i basis form at sammensætte klodser i sekvenser som resultere i en ønsket effekt.


Hvorfor programmering som del af pædagogisk praksis

 

Vi valgte at stille os selv spørgsmålet, hvad gavner programmering i pædagogikken. Programmering er stadig en forholdsvis ny ting, vi er først nu begyndt at bruge den til at understøtte læring. Programmering er efter vores mening et fantastisk læringsredskab da det både kan bruges som formel læring, som styrker en kompetence dette kan eksempelvis være matematik. Den matematiske læring der foregår i programmering er målbar læring. Børnene bliver bedre til at arbejde med eksempelvis grader, og får en forståelse for arbejdet med Y akse og X akse, samt negative og positive værdier. Oftest hvis formel læring er ønsket vil dette ske i et formelt læringsrum. Det vil sige at en pædagog, eller underviser sætter rammerne for aktiviteten. Det er dog ikke nødvendigt.
parallelt med den formelle læring, sker der en masse uformel læring som ikke er målbar. Dette ikke målbare læring sker i form af at børnene føler sig underholdt, samt at de får afløb for deres fantasi. De får lov til at udtrykke sig æstetisk ved at bruge deres sanser til at udtrykke sig selv. (Austring & Sørensen, 2006, s. 171)
Eksempelvis børnene vi arbejdede med lagde meget vægt på det visuelle i produktionen af spillet. De arbejdede hårdt på alt fra farver, billeder og lyd til at spillet skulle stemme overens med deres fantasi omkring hvad det var plottet og reglerne, som vi i fællesskab lavede i spillet, gik ud på.

Vi vil til vores oplæg på seminardagen give vores medstuderende mulighed for at afprøve programmet ScratchJr, for at give et indblik i hvad vi har arbejdet med i Digital Kultur.

Litteraturliste:

Austring, B. D., & Sørensen, M. (2006). Æstetik og læring. I B. D. Austring, & M. Sørensen, Æstetik og læring (s. 171). Social pædagogisk forlag Hans Reitzels forlag.

hjemmesider

SMTTE-modellen – lokaliseret d. 19.2.18 her: http://uldallconsult.dk/Billeder/pdf/SMTTE-artikel.pdf

 

 

Nour Khattab, Simon Honoré, Christian Christensen, Jackie Christensen og Mikkel Larsen
CPF16o-MD11
CPF16o-MD11
CPF16o-MD11
CPF16o-MD11